常用CG软件制作介绍,欢迎补充

时间:2021-12-20  来源:ypw.cc  作者: 我要纠错


对于学习CG软件的合作伙伴来说,从贴图、拓扑、头发、建模、UV、渲染、特效、合成等各个过程中都要接触到各种软件。常用的软件有哪些?今天我们给大家介绍一些:

1. 建模部分
今天的建模者主要使用ZBrush、?Maya、3dmax、虚幻引擎等软件进行建模。它们经常与各种插件合作,例如硬表面布尔插件。其中一些插件脚本是正式开发的,而另一些则是由一些大人物开发的。主要目标是制作模型。其他软件,如modo和blender也是基于这个目标。但是,由于缺乏相关的教程,不建议从头学习。

2. 紫外线部分:
现在很多软件都有一些UV功能。Maya和3DMAX UV已经更新得很好。Maya实际上是直接建立unfold3d的。

3.映射:
这可以说很多。例如主流的substance painter(即SP), Mali,以及之前流行的quixel suite也是非常好的软件。还有一些是一起使用的,如Mudbox, PS和bodypaint在之前的游戏手绘过程中使用。
我建议你主要学习使用Mari和sp,如果配置不是很好,你也可以使用Mudbox来替换Mari的一些部分。PS也很重要。有时你可以调整一些简单的东西,直接使用PS。
SP的优势在于它的可编程性和可持续性。例如,你之前做了一个非常满意的材料,你可以保留它,以后再使用它。马里在电影制图领域有着无可挑剔的地位。它可以制作超高精度的地图,所以对计算机配置的要求非常非常高。它需要一个更好的显卡来完美地使用强大的马里功能。在绘制大型材料地图方面,Mari应该是唯一的选择。有些软件无法读取几张g大小的图片。

4. 拓扑:
现在大多数软件都有自己的拓扑功能,而Maya的已经非常容易使用。ZB也可以使用ZB球拓扑或zermesher自动拓扑。还有一些较老的软件,比如topogun,可以进行拓扑。

5. 显示部分:
现在市场上主流的渲染器有 RenderMan,Arnold, Vray, redshift和octane。每个渲染器都有自己的优点,主要取决于项目需求。

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